2. Основни думи от речника на костенурката

Основни блокови команди за графика

Нарисувайте паянтова къща без да вдигате молива

В темата Костенурката рисува видяхме как костенурката рисува умело къща. Нека видим дали можем да нарисуваме същата къща, но с две паянти1 . Условието е костенурката да стои с пуснат молив през цялото време и не повтаря два пъти една линия. Ето как трябва да изглежда крайния резултат:

  1. Паянта — парче дърво или летва, диагонално заковано между две греди за да ги укрепи. От там идва паянтова къща.

Може би сте пробвали и най-доброто приближение е нещо-подобно на следната фигура:

Причината да не успеете е много проста. Програмата от темата Костенурката рисува е ограничена. В нея костенурката е програмирана при натискане на бутон да завива с точно 30 градуна наляво или надясно. За нашата къща имаме нужда да завиваме с 45 градуса.

Това може да направим ако съставим собствена програма и дадем на костенурката точни инструкции. За целта трябва да знаем нейния език, който се състои от блокови команди. Занапред тези команди ще наричаме блокове.

Част от блоковете, с които можем да управляваме костенурката и да рисуваме са , , . Те се намирят в лентата вляво на екрана (палитрата с команди). Блоковете могат да се изпълняват като ги поставяме в средната му част (полето за код/Scripts) и натиснем върху тях (tap) . Командите за движение се намират в категорията Motion, командите за графика са в категория Pen.

За да изпълни командата  (премести се) костенурката трябва да знае колко стъпки да измине.

Например, за да измине 10 стъпки напред трябва да вземем с мишката блока  и да го поставим в средната част на екрана (Scripts). След това натискаме върху блока  и костенурката се премества с 10 стъпки напред.

При блоковете за завъртане надясно  и трябва да посочим на колко градуса да се завърти костенурката.

Както морските костенурки оставят следа с опашката си по пясъка, така и нашата костенурка може да оставя следа с молив на корема си. Това става с командата .

Ако искаме командите да се изпълнят една след друга, то нареждаме блоковете един под друг.

Решение

Нека покажем как се решава горната задача. В края на демонстрацията можем да забележим, че за улеснение залепяме блоковете един след друг за да се изпълнят последователно.

Експериментирайте

Задача 1

Каква фигура ще начертае костенурката след изпълнение на блоковете от изображението?

Упътване:

  1. Преди да отговорите, изпълнете сами, като влезете в ролята на костенурката.
  2. Използвайте Окомерът за мярка за ъгъл ако не сте сигурни колко е 60 градуса тук: http://cabinet.bg/content/bg/html/d12059.html
   
   
   

Задача 2

  1. Изпробвайте различни комбинации от блокове

Упътване:

  1. Ако искате костенурката да оставя следа, не забравяйте да изпълните блока

Захванете се за работа

Задача 3

  1. Като използвате само блоковете и нарисувайте:
    1. Цвете
    2. Името си

Упътване:

  1. За да разделите отделните букви, можете да вдигнете молива преди да придвижите костенурката с блока .

Костенурката тъче килим

Изследвайте какво става на графичния екран, ако кажете на костенурката да измине разстояние, по-голямо от размера на екрана, например 1000 стъпки:

Сигурно сте забелязали, че костенурката изчезва от екрана. Лесно можем да я върнем в началната и позиция ако и кажем да се върне със същия брой стъпки, но със знак минус: .

Ако използваме обаче блока , който кара костенурката да отскача като топка от ръба можем да получим на интересни фигури и рисунки – например проект на килим.

Както се вижда в демонстрацията, използваме блока , който завърта костенурката с 1 градус наляво, за да може тя да отскача от ръба под лек наклон и по този начин да се придвижва по нашия виртуален ‘стан’.

За да е шарен килимът можем да сменим цвета на нишката, с която костенурката тъче. Това става с блока и изберем цвят. С блока  можем да сменим дебелината на нишката, с която тъчем.

Задача 4

Направете си собствен проект за килим.

Упътване:

  1. В полето за код (Scripts) ще видите няколко команди, които вече са сложени за вас.
  2. Задайте цвят и дебелина на нишката по желание.
  3. Натиснете върху някоя от тях за да ги изпълните.

Бъдете любознателни

Задача 5

За нашия килим използвахме оранжево, зелено, черно и бяло – типични цветова за родопските одеала. В миналото, багрилата за преждата са се взимали от природата – части от растения, мъхове, минерали. Например можете да направите вълната червена като сварите брош и в него поставите вълната. Така можете да боядисате и червени яйцата за великден.

Какви други начини за боядисване с естествени материали познавате?

От участниците

Ако искате да споделите някоя своя програма, рисунка, отговор или идея, можете да изпратите съобщение като отворите синия бутон долу в ляво. Така може вашата творба или идея да се появи на тази страница за пример.

Бележки

Задачите са взети от учебниците ‘Информатика за начинаещи – част 1 – или с костенурката напред’, Евгения Сендова, Румен Николов, Издателство “Народна просвета”, 1989 г. и ‘Напред в компютърния свят’, Евгения Сендова, Румен Николов, Ивайло Иванов, Издателство “Виртех”, 2002 г.