Костенурката играе Азбука

Оператор random. Генериране на случайни числа. Игри за развитие на ума.

В тази тема, заедно с костенурката ще играете играта , която помага на ума да е по-бърз и концентриран. Ще се научите да използвате оператора за генериране на случайни числа random докато създавате собствена игра.

Азбука

Костенурката е решила да развива своя мозък като играе играта Азбука. Запретни ръкави, съсредоточи се и играй с нея.

Упътване:

  1. За да започнете натиснете зеления флаг .
  2. На случайна позиция на екрана се показва двойка букви. Горната буква е произволна буква от азбуката. Долната буква е инструкция със следните възможни стойности: Л, Д, В.
  3. При поява на двойката букви, казвате горната буква и изпълнявате инструкцията на долната буква както следва:
    1. Л – вдигате лявата си ръка
    2. Д – вдигате дясната си ръка
    3. В – вдигате и двете си ръце
  4. С бутона прекратявата играта.
  5. Когато играта е спряна можете да променяте скоростта с плъзгача speed.
  6. С бутона можете да скриете или покажете обратно Костенурката.
  7. Играта може да стане по-трудна. Второ ниво на играта включва и краката:
    1. Л – Вдигате лява ръка и десен крак
    2. Д – Вдигате дясна ръка и ляв крак
    3. В – Вдигате двете ръца и скачате

Захванете се за работа

Сега е ваш ред. Задачата ви е да направите играта Дъга, която има следните правила:

  1. На всеки няколко секунди на екрана се изписва името на произволен цвят върху фон. Фонът на името е със случаен цвят и името му може да не съвпада с изписаното на екрана. 
  2. Изписаното име и цвета на фона могат да имат една от следните стойности: Червен, Оранжев, Жълт, Зелен, Син, Индигов, Лилав.
  3. Играчът произнася на глас цвета на фона.

Следващите стъпки ще ви помогнат. За да изпълните задачата са необходими основни познания по блоково програмиране. Тях можете да си набавите с уроците от ВЕВЕДЕНИЕ В ПРОГРАМИРАНЕТО.

План за действие

Следвайки поговорката „Два пъти мери, един път режи“ нека „скицираме“ едно възможно решение на задачата със следните стъпки:

  1. Костенурката се появява на произволна позиция на екрана.
  2. Костенурката избира произволно име на цвят и го изписва.
  3. Костенурката избира произволен цвят за фон и го изрисува.
  4. Костенурката изчаква няколко секунди, изчиства екрана и се връща на стъпка 1, докато играта не спре.

Стъпка 1

Използвайте блока за да придвижите костенурката до произволна позиция на екрана.

Упътване:

  1.  Натиснете върху блока за го стартирате и наблюдавайте костенурката.

Стъпка 2

Научете костенурката да повтаря действието от предходната стъпка докато играта не завърши.

Упътване:

  1. Разбира се, вместо да стартираме блока всеки път, можем да научим костенурката да повтаря командата сама. За целта бихме могли да използваме блока repeat, но в нашия случай искаме костенурката да променя позицията си докато не прекратим играта. Затова е подходящо да използваме блока , който ще повтаря до безкрай съдържанието си или докато не натиснем стоп бутона горе вдясно.
  2. Поставете блока от Стъпка 1 в тялото на блока forever така:

Стъпка 3

Костенурката сменя позицията си доста бързо, нали? Научете я на търпение като изчаква 3 секунди преди да се появи на ново място

Упътване:

  1. Добавете блока wait така:

Стъпка 4

След всяка смяна на позицията, накарайте костенурката да изпише дума.

Упътване:

  1. Използвайте блока  за да изпишете думата Hello! с размер на шрифта 12.
  2. Добавете блока write така:

Стъпка 5

Целият екран се запълва с надписи! На това отгоре костенурката закрива част от надписа. Нека изчистим екрана преди всяко изписване и скрием костенурката за да не пречи на четенето.

Упътване:

  1. Използвайте блокът за да скриете костенурката и блокът за да изчистите екрана.
  2. Добавете двата блока така:

Стъпка 6

До тук добре. Сега остава костенурката да изписва случайно име на един от основните цветове на дъгата*. Ще използваме английските имена на популярните цветове на дъгата –  RED, ORANGE, YELLOW, GREEN, BLUE, INDIGO, VIOLET. Индиговия цвят прилича на тъмно син, мастилен.

Упътване 

  1. Подредете имената на цветовете в списък така: 
  2. Използвайте оператора  върху горния списък за да вземете случаен елемент от него. Забележете пареметъра random.
  3. Увеличете шрифта, например на 30, за да се вижда надписът по-добре.

* Всъщност цветовете на дъгата са доста повече, но за удобство ще използваме тези 7 и ще ги наречем основни. Прочетете секцията Бъдете любознателни за повече информация.

Стъпка 7

Забележете, че командите в блока forever се увеличават, а още не сме готови и с половината от програмата. Ако не ‘разчистим’ сега, програмата ще стране трудна за четене, разбиране и отстраняване на евентуални грешки. Подредете програмата като създадете отделни блокове за позициониране и изрисуване на името на цвета.

Упътване:

  1.  След като разпределите кода от цикъла forever в отделните блокове, програмата изглежда така: 

Стъпка 8

Програмата е подредена и можем лесно да продължим с изрисуването на фона. Едно възможно решение е да нарисуваме много дебела линия с командата move, след което върнем костенурката в начална позиция за да може да изрисува името на цвета отгоре. В тази стъпка фонът ще е с един конкретен цвят, а в следващата ще добавим възможността да се избира произволен цвят за фон. 

Упътване:

  1. Създайте блок за изрисуване на фона .
  2. Определете цвят и размер на молива. Размерът на молива трябва да е по-голям от размера на шрифта за изписване на името на цвета. Например 40.
  3. Преместете костенурката със 100 стъпки, като не забравяте да спуснете молива преди и да го вдигнете след придвижването.
  4.  Върнете костенурката в начална позиция като подадете на блока move стъпки със знак минус (-) отпред:
  5. Дефиницията на блока трябва да изглежда така:
  6. Използвайте блока в програмата така и я стартирайте:

Стъпка 9

Надписът липсва. Опитайте се да разберете защо.

Упътване 

  1. Върнете се една стъпка назад и премахнете изрисувато фона. Ще забележите, че името на цвета се изписва с цвета на фона: 
  2. Преди всяко изписване на името на цвета определете цвета на надписа:

Стъпка 10

Поздртавления. Сега обаче цветът на фона не се промяня. Следващата ви задача е да използвате за фон случаен цвят от същите цветове, чиито имена изписвате. В една от предните стъпки видяхме как можем да вземем случаен елемент от списък от думи. Но как да вземем случаен елемент от списък от цветове? Имаме няколко възможности за определяне на цвят – чрез палитра, чрез RGB или HSB. За тази стъпка ще изберем да определим цвета чрез палитра, макар другите два начина да са по-прегледни. Така ще използваме вече познати средства, макар другите начини да са по-прегледни.

Упътване:

1. Създайте блок, който приема параметър число от 1 до 7 включително и за всяка стойност определя един от основните цветове на дъгата.

2. Използвайте този блок като му подадете за вход случайно число от 1 до 7 включително използвайки оператора за избиране на случайни числа  така:

Стъпка 11

Добавете новия блок в програмата и я стартирайте.

Упътване:

1. Променете блока, който е отговорен за изрисуването на фона така: 

Развихрете се

Програмата вече позволява да се играе играта Дъга. Но не бива да спираме до тук. Виждаме няколко очевидни недостатъка, които правят играта не много красива – името на цвета не е в центъра на фона, понягока името е в края на екрана и не се чете добре. Една програма винаги може да се подобрява. Ето няколко още идеи: 

  1. Да се добави плъзгач за скоростта за да може играта да става по-трудна.
  2. Да се добавят различни езици
  3. Да се добави думата ПАМУК в списъка на с имена на цветове. Когато се покаже ПАМУК – играчът пляска с ръце.
  4. Да се добави честота (или вероятност) на показване на думата ПАМУК – при 0% не се показва, при 100% се показва всеки път.
  5. Да се добави гласово разпознаване.

Следва едно възможно решение с добавени екстри 1. и 2. от горния списък. Можете да видите как е направена програмата като натиснете бутона око горе в дясно.

Бъдете любознателни

  1. Ляво и дясно мозъчни полукълба.
  2. Random.
  3. Колко много всъщност са цветовете на дъгата, Нютон. 
  4. RGB

Бележки

Идеята за игрите е взета от програмата за развитие на ума ‘Виолетова Жаба’ описана в книгата ‘Устойчив модел за образование и хармония с децата’, Любов Миронова, ISBN: 978-619-180-035-3.